Выпуск№20
Май 2007 года

Редакция ожидает ваших комментариев по адресу:
vedomosti-omsk@yandex.ru

Мнение редакции не всегда
совпадает с мнением авторов


На заглавную страницу

Слово от редакции

   Итак, на дворе уже май месяц. Не за горами лето, новый сезон, новые игры… Мы, конечно, постараемся не пропустить ни одну из этих игр как до, так и после их завершения: предварительные заявки, правила, отчёты, аналитика… Впрочем, отчёты и аналитика будут всё же ближе к осени, когда пройдёт хотя бы одна игра сезона 2007, пока же мы можем представить Вашему вниманию широкий ассортимент правил и заявок: если вам интересно, какие мероприятия ожидаются в ближайшем будущем – не пропустите раздел «Объявления», там об этом много и обширно. В «Аналитике», как всегда, вопросы интересные и небесспорные: ежели найдётся желание поломать мозги над новой проблемой – милости просим, в этом номере мы публикуем статью о вреде некритического отношения к заимствованиям.. Кроме того, в продолжение идеи о «теме номера», на этот раз под наше прицельное внимание попала «Японовка» - как обычно, некоторое количество полезной информации по игре.
   Так же следует сказать, что прошлый, девятнадцатый, номер газеты, являлся в некотором роде экспериментальным: мы попытались оформить его по правилам настоящих «цивильных» газет – со всеми отступами, картинками, украшениями… И номер получился красивым и качественным, но – маловместительным: нам удалось напечатать там едва ли половину из того, что было бы напечатано при нашей стандартной «как-можно-больше-втиснуть» вёрстке. Так что теперь мы стоим перед выбором. Качество или количество? Если Вам, дорогие читатели, есть, что сказать по этому вопросу – милости просим! Прислушаемся к каждому мнению.

С уважением, Лухрасп Кабирский


Полигоны-2, или Краткий Конспект По Поиску Полигона.

   В прошлом номере, в остальном здравыми предложениями не избалованном, мною была высказана замечательная идея насчёт полигонов и их поиска. И теперь, по прошествии месяца и сошествии снега, не могу не предложить юным, но уже обнаруживающим себя дарованиям, увековечить имя своё в истории Омского РД самым простым способом: обнаружив и введя в эксплуатацию новый полигон. Как?
   Для начала найдите хорошую карту Омской области, чем крупнее масштаб – тем лучше. Затем тщательно изучите карту – но не всю, а только те места, что не далее пяти-шести километров от железной дороги. Почему не далее? А потому, что бедным игрокам потом придётся туда под рюкзаками тащиться, да ещё по пересечённой местности. Итак, осмотрите искомые места, и если где в пределах этих мест лес найдёте – хорошо. Если через лес речка какая протекает, или озеро поблизости есть – ещё лучше. Ну а уж если там рядом ещё и населённых пунктов нет – пометьте это место красной точкой на карте. А затем, на выходных, скатайтесь туда на электричке (электричка – это, поверьте, очень дёшево!), шашлычков пожарьте, да местность осмотрите. Главное – чтобы там были лес на строяк, чистая (в идеале – проточная) вода, и чтобы не было там посторонних, грибников, дачников – ну, в общем, цивилов. Рекомендуется ещё посмотреть, как это место под полигон ляжет, нет ли рядом вредных производств, ядерных полигонов и прочего…
   И если всё правильно, всё соответствует – поздравляю, вы нашли полигон. Можете смело презентовать его любой мастерской группе – и она вам, минимум, ящик пива презентует, потому как это всё равно дешевле, чем самим искать.

   … а потом, может, этот полигон и вашим именем назовут…

Дж. Э. Челленджер


Объявления: мероприятия

    Сим доводим до сведения омичей, ведущих активный межрегиональный образ жизни, что сайт замечательного челябинского конвента ролевых игр, ЧелКона, сменил адрес и теперь располагается по ссылке http://www.chelkon.org.

    ***

    Дамы и господа!
    Имеем честь пригласить Вас на бал в Зазеркалье, который состоится 26 мая сего года в 16:00 во Дворце культуры им. Баранова. Адрес: г. Омск, ДК им. Баранова, ул.Б.Хмельницкого, 214. Бал основан на произведениях Льюиса Кэрролла «Алиса в стране Чудес» и «Алиса в Зазеркалье» (Англия, XIX век).
    http://alisa-bal.narod.ru/

    ***

    27 мая. ДК «Красной Гвардии»
    Бал эльфов у Профессора. Приглашаются все эльдар, эльфы и прочие дружественные народы. Начало в 18-00.
    Более подробная информация на http://galianta.narod.ru/ Телефон для заявок 8-923-673-04-01 Стрельчунас Мария.

    ***

    3 июня, через неделю после эльфийского бала – закрытие сезона & просмотр фото и видео с бала. Вход свободный.
    Более подробная информация на http://galianta.narod.ru/ Телефон для заявок 8-923-673-04-01 Стрельчунас Мария.

Объявления: игры

   25-27 мая на острове состоится очередная традиционная Переправа
   Мастер: AlienFox
   Взнос – уточняется
   Предыстория: Увлёкшись войнами народности мира не заметили скрытой общей угрозы… шла вода… Наспех были подписаны договоры временного примирения, началась глобальная эвакуация на восток… и волна обрушилась на землю бескрайней стеной, смыв и похоронив в потоках воды и грязи всё живое, лишь маленькая горстка представителей рас, подписывавших договор примирения, успела подняться на горные хребты, которые остались единственной сушей… и теперь этой горстке предстоит решать – как жить дальше… при условии, что земли эти принадлежат оркам и это единственная уцелевшая суша.

   ***

    «Флибустьеры» (середина июня).
    Семнадцатый век, Карибское море. Корсары, торговцы, добыча, испанцы и прочая флибустьерско-аквамаринская романтика. Игра на воде.
    МГ – Чёрный со товарищи. Контактный Е-мэйл viga_torgrim_black@yahoo.com

    ***

    «Рохан» (29 июня – 1 июля).
    Игра по Толкину. МГ известна массовостью и длительностью своих проектов, а так же тем, что сделала лучшую игру сезона-2006 (по версии GWR).
    МГ – Дори, Бальцер. Контактный Е-мэйл – balecer@mail.ru

    ***

    «Японка-2007» (6-8 июля).
    Феодальная Япония времён завершения объединения (начало 17-го века). Борьба за власть, интриги и просто жизнь во времена Токугавы.
    МГ – Ворон, Свит. Контактный Е-мэйл sweet_omsk@mail.ru

    ***

    «Ковбоевка-2» (13-15 июля).
    Ковбои, индейцы, бандиты, салун и священники – в общем, Дикий Запад во всей его красе в феерическом продолжении прошлогодней «Ковбоевки»…
    МГ – Бенедикт. Контактный Е-мэйл jasen_eco@mail.ru

    ***

    «Семикрёсток-2» (27-29 июля).
    Интересный и необычный мир. Проект позиционируется как глубоко имиджевый
    МГ – Карис, Шива, Канн, Лик. Сайт проекта.

    ***

    «Рассвет Новой Калифорнии» (либо 3-5 августа, либо 20-22 июля).
    Нестандартная постъядерная игра. Политика, экономика, стратегия. Относительно мало боёвки, интриги уровня хорошего лангедока. По миру «Fallout`а».
    МГ – Лухрасп, Морок, Странник. Сайт проекта.

    ***

    «Айсвиндейл-3» (10-12 августа).
    Продолжение одного из знаменитейших омских ролевых сериалов. Романтика большой игры и классического AD&D. На этот раз рассматривается немного более южная часть мира, Побережье Мечей.
    МГ – Ирэлья со товарищи. Контактный Е-мэйл irelija@yandex.ru

    ***

    «Славянка» (10-12 августа).
    Небольшая, но приятная игра по славянам, их жизни и мифам.
    МГ – Сестрёнка. Сайт проекта.






Японовка-2007: развёрнутый обзор. (по материалам интервью с Вороном и Свитом 15.04.07.)

Среди цветов красуется сакура,
Среди людей – самураи.
(народное двустишие)

    Самураи.
    «Самурай» - образовано от глагола «сабурау» - служащий великому человеку, человеку высшкго сословия. Как мы понимаем: самурай – это человек, который имел право носить два меча. Воины имели свою градацию. У каждого даймё – три-четыре семьи высших самураев, его приближённых; у каждого самурая, соответственно, есть воины более низкого ранга, и так далее. И ещё об иерархии. Были воины, которые имели право носить два меча. А были воины, которые, например, имели ещё и право ездить на коне. Если ты, самурай, не имеющий права на верховую езду, захватил в бою целый табун и, не дай Бог, сел хоть на одну лошадь – головы тебе точно не сносить. Ты не имеешь права это делать. Каждый самурай чётко знал свои права и свои обязанности, и своим правом никогда не поступался. Каждому игроку его права и обязанности будут освещены в загрузе. До Токугавы самураи достаточно легко поднимались по иерархическим лестницам, сам Токугава, можно сказать, из никого дошёл до сёгуна. В то время, которое мы рассматриваем на игре, ещё возможен переход из одного статуса в другой, более высокий, а вот примерно через 10-15 лет это станет невозможным. В истории ещё будет несколько исключительных случаев, но они настолько редки, что буквально вписаны в историю красными чернилами. Токугаве самураи давали присягу, написанную чернилами, смешанными с кровью. Для самурая нарушить данную клятву – позор. В бою самурай считает, что он уже мертв и терять ему нечего.

    Война.
    Такуан, аббат храма Дайтокудзе в Киото: «Фехтовальщик, достигший совершенства, не обращает внимания на личность противника, так же, как на свою собственную, ибо он является безразличным свидетелем фатальной драмы жизни и смерти, в которой он принимает непосредственное участие».
    Мы играем в Японию. Японцы – это люди, которые во всём стремятся дойти до совершенства. Даже в войне. Больших военных действий на игре не ожидается, так как при сёгуне междоусобицы были практически прекращены. Каждый даймё, который дорожил своей семьёй и своими землями, правила придерживался. А вот поединки между самураями шли во всю: почувствовал воин, что его в чём-то ущемляют – вероятен вызов на поединок. Причём бывали схватки и двое на одного, и трое на одного. Но не так, конечно, что накинулись и убили. А по правилам, выхвали на поединок, вышли…
    По боевым правилам. Просто так тебя убить не могут. Человек, потерявший имеющиеся на нём хиты (максимум два, доспехов будет, скорее всего, очень мало), или даже потерявший больше, считается тяжелораненым. Умираешь ты только в том случае, когда противник подходит к тебе, говорит «добиваю» и наносит ещё один удар, например, отрубает голову. По системе доспех пробивается не каждым оружием. Полный самурайский доспех вообще пробивает только мушкетная пуля. Что в такой доспех входит (лучше ознакомиться с книгой «Вооружение Самурая»): стёганый поддоспешник, кольчужные элементы, наручи, поножи, верхний доспех и т.д. Были доспехи не только металлические, но и кожаные, сборные. Собирались на шнуровку (зашнуровывался, как правило, правый бок), покрывались лаком. Как правило, все доспехи покрывались лаком, потому что климат влажный. Всё быстро ржавеет.

    Религия.
    Жизнь древнего японца – это поклонение природе и культ предков, мифы, легенды и сказания, в которых действуют многочисленные божества и духи. У японцев сложился свой взгляд на окружающий мир и их собственное происхождение. Согласно древним синтоистским верованиям, Император Японии является потомком духов неба, а все остальные японцы происходят от божественных духов второго разряда – ками.
    Игра не реконструкторская. Главная цель – проникнуться духом Японии времён Токугавы. В то время официальной религией был признан буддизм. Буддизм, придя в Японию (VI – VII вв.), впитал в себя коренную религию страны – синтоизм. То есть почитание богов, духов предков. Храмов было огромное количество. Император считался сыном бога. Поэтому младшие подчиняются старшим, потому что старшие на один шаг ближе к богу. Кроме того, Император распоряжался церковными делами, назначал священников, разрешал строительство храмов.
    Любой японец – синтоист. Он верит ещё и во множество всяких демонов. На игре будет небольшой мистической блок. Если ты пошёл в лес и встретил лисицу, то ты её встретил реально, ты в это веришь. О мистике, конечно, больше говорят. Но случиться может всякое. Мистические существа могу появиться просто в зарослях леса.

    Деньги.
    Все доходы оценивались в долях риса – коку. Коку риса – это минимальный прожиточный минимум одного человека в год. В коку риса исчислялся доход всех служащих. Это достаточно много риса ?. Каждая провинция получает определённый доход. Его, в зависимости от ранга, распределяет даймё. Он обеспечивает проживание своим людям, самураям, крестьянам. Насчёт налога в столицу ещё подумаем. Ремесленники зарабатывают тем, что они умеют делать. Умеешь ты делать наконечники для стрел – делай и продавай.

    География/политика.
    На игре будет два княжества. Два даймё не то чтобы очень друг друга любят. Предположительно, даймё будут Смог и дон Ромеро. У Ромеро людей не очень много, так что если вы считаете, что потянете самурая – обращайтесь к нему скорее. Люди, которые хотят собраться командой, могут создать самурайскую семью. Высшие самураи, воины среднего звена, сыновья, жена…
    Так же будет одно поселение, где правит семья самурая, которому Токугава в своё время пожаловал земли. На территории есть городок, есть ремесленники, чайные дома, самурай получает с земли неплохой доход. Выгодная территория – ещё одно яблоко раздора между даймё. Но самурай, владеющий поместьем, пропал без вести. Уехал на празднования в столицу – и до сих пор, вот уже два года, так и не вернулся.

Дюнкерк




Немного о вреде некритического заимствования.

… этот приказ – спешить рыцарей – являлся следствием
нетворческого подхода к анализу поражения при Креси. В
очередной раз было продемонстрировано, что механическое
копирование удачного приёма вовсе не означает уяснения его
смысла. «Всякий знает форму, посредством которой я
победил, но мало кто понимает, посредством какой формы я
организовал победу» - говорит Сунь-цзы…
С. Переслегин, «Решающие войны прошлого».

    Во время восстания ихэтуаней в Китае восставшие, в остальном ненавидевшие и уничтожавшие всё европейское и всех европейцев, одну чисто европейскую вещь себе позволили: они в массовом порядке построили для свой армии пушки. Однако, как выяснилось в первом же боевом столкновении, пушки они видели только на картинках и о том, как действует данное пороховое орудие, не догадывались в принципе, а потому сделали их без пороха и из дерева. Ихэтуаньские деревянные пушки, может, и могли кому-нибудь внушить страх своим внешним видом, но не стреляли совершенно, что (в частности) и позволило европейским экспедиционным силам смешной численности (несколько десятков тысяч в много-сотен-миллионном Китае – это смешно), зато вооружённым пушками настоящими, за несколько месяцев оккупировать Китай и задавить восстание. Вывод: недостаточно знать, как выглядит пушка. Нужно ещё как минимум понимать, почему и как пушка стреляет. Ну или, в крайнем случае, додуматься, что сила пушки в том, что она стреляет, а не в грозном виде. К чему этот экскурс в историю? А к тому, что мы в ОМске рискуем оказаться если не в положении китайских ихэтуаней, то от него весьма близко. Мы, не являясь «локомотивом» развития российского РД, вполне естественно и справедливо зачастую пользуемся разработками «старших товарищей» - и в том не было бы ничего страшного, но делаем мы это как-то… странно.
    Как должно, по-хорошему, проходить подобного рода заимствование? Сначала кто-то увидит некую красивую идею на сайте либо на хорошей межрегионалке, затем проконсультируется с её создателями, с другими игроками, которые видели её в действии, почитает все доступные в сети материалы… И только потом потихоньку, делая скидки на местную специфику, попробует её на родине.
    Как это делаем мы? Очень просто, отбросив всё лишнее, мы смело оставляем только первый и последний этапы: увидел-понравилось-сразу вставил в свою игру. И получается: – «… ну, я и привёз её домой.
    – Кого? Девушку?
    – Кнопку!!!».
    А мы ещё удивляемся, что оно не работает… И не будет – если выдрать из компьютера кнопку включения, ничего она включать не будет.
    Чтобы не быть голословным, приведу пару примеров. Пример первый: разработана на продвинутом востоке (и не менее продвинутом западе – в общем, везде) такая вещь, как виртуальный телохранитель. Вещь неоднозначная, неоднократно протестированная, в неё включено немало защитных механизмов; например, чтобы избежать маньячества, телохранитель обычно не действует, если охраняемый персонаж сам атакует, или если нападают на него сразу толпой… в общем, есть ряд защитных механизмов «на все случаи жизни. А у нас на одной из игр (не будем тыкать пальцем…) просто ввели такое понятие, и давало оно просто несколько дополнительных хитов на корпус – без каких-либо нюансов, просто давало, и всё. Что и привело к появлению невыносимых танков, которые своих «телохранные» хиты сначала магией умножили (запрета на это в правилах не было), а потом пошли – и…
    Бывает так же, что люди, побывав на действительно хорошей игре, пережив вместе со своим персонажем множество событий и получив от этого заслуженное удовольствие, возгораются желанием сделать что-нибудь подобное и в Омске, но – не удосуживаются копнуть поглубже, понять, что за хорошим имиджевым проектом обычно лежат тонны игротехники, что само по себе ничего не случается – и, собрав на игру народ и кратко прогрузив их по миру (но не продумав, кто чем будет заниматься и кому это нужно), просто говорят – «Играйте!» – и ровно через двадцать минут игроки от скуки либо начинают жутко стебаться, либо просто стоят в сторонке и не отсвечивают. Расстроенный мастер в провале игры обвиняет стёбщиков, хотя, по сути, стёб есть лишь последствие, а не причина, и мастер во всём виноват сам…
    В общем и целом, думаю, мысль моя ясна: если вас заинтересовало что-то яркое, красивое и иногороднее – не поленитесь, проверьте, какие у него побочные эффекты, как о нём отзываются, как оно делается… Короче говоря, помните, что люди боятся пушек – но не из-за них самих, а благодаря снарядам, которые из этих пушек вылетают.

С уважением, Лухрасп Кабирский.







    Дорогие читатели. В нашем славном городе живут и работают столько мастеров - умельцев, что кажется странным видеть на Омских играх такое количество грубо, коряво и подчас убого сделанного оружия и доспехов. Эта заметка, я надеюсь, поможет потребителям сблизиться с производителями.
    Ниже даны краткие сведения об Омских ремесленниках, их товарах и услугах.

    ВИК «Кованая Рать».
    Дорого, качественно, железно. Возможны бюджетные варианты.
    Vah-gogy@yandex.ru

    Спартак – и так все знают.
    «Любой каприз за ваши деньги». Качественно.
    8-904-328-32-09.

    Секурян Константин.
    Работа по коже, ковка, литьё, доспехи, оружие, щиты, кольчуги, топоры, копья, ножи, алебарды, обувь, шлема от 2000 (скандинавск.), клинки дюралевые – от 800 р., стальные – от 3000 р., полгода гарантии.
    Occ_mp@rambler.ru, 8-913-652-36-91.

    Чёрный.
    Изготовление: доспехов, шлемов, луков, арбалетов, игровой одежды, игрового и турнирного оружия; любой сложности.
    Констактный телефон: 8-908-808-32-45, спросить Вячеслава. 8-904-584-95-68, Руслан.

    Морок.
    Стальные элементы доспехов, эфесы, гарды, навершия. Неоружейные мелочи: кубки, подсвечники etc.
    8-913-967-98-43 morok-ne@mail.ru

    Стрельчунас Мария (Аэлин)
    Костюмы любой эпохи и сложности. Вышивка и любая отделка.
    8-923-673-04-01

    Да, в следующем выпуске мы намерены дать больше информации о тех замечательных омских девушках, что шьют костюмы. Так что, если хотите, чтобы мы написали и о вас – сообщите нам!

Himring.

Обращение к читателям.

   Дорогие друзья! Если наши материалы кажутся вам недостаточно подробными, если вам кажется, что мы не освещаем какую-нибудь очень важную часть РД, ну или просто вы хотите что-нибудь сказать людям – пишите нам! Опубликуем обязательно.


   Редколлектив:
Лухрасп (ГлавРед), Гоша (элемент здравого смысла), Дюнкерк (элемент профессиональной журналистики). В данном номере так же использованы материалы, предоставленные Вороном, Свитом, Алиен Фоксом, а так же редакционным анонимом Челленджером.
Газета выходит первого числа каждого месяца, тираж – 150 экз.
По всем вопросам пишите на: vedomosti-omsk@yandex.ru
Hosted by uCoz